media pos cendekia

pengertian , jenis dan perbedaan animasi

Pengertian Animasi, Jenis-Jenis, Prinsip Utama, Perbadaan Cell Animation dan Digital Animation
Pengertian Animasi
Hasil gambar untuk animasiAnimasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan
semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa
berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi
merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif
dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.
Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan
pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu
teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu
dan gambar.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak.
Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk
membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop
motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya
jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan
menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar
tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan
dipotret kembali, dan seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan
tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang
digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri
animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator.
Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga
dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk
membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti
film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.

3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little,
Scooby Doo.
12 Prinsip Utama Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-
olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki
berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang
paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut
terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation
Hasil gambar untuk animasi
boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling
umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan
berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya
keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli,
badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut
panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada
anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan
bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari.
Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/
overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih
berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang
marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya
digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan
ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama
lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada
sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration

Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar
belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration)
sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan
timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk
mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh
penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk,
semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Hasil gambar untuk animasiSedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator
telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia
baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola
mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah
mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja
suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur
tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu
gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pengikut