media pos cendekia

Lebaran 2018

.   人
. (___)
. ┃口┃
. ┃口┃
. ┃口┃
. ┃口┃.      人.           
. ┃口┃. .-:'''"''";-.  人
. ┃口┃(*(*(*|*)*))(__)
  ┃ - ┃║∩∩∩║. |口||┃
. ┃┃┃┃┃┃┃┃┃┃. |三||┃
. ┃┃┃┃┃┃┃┃┃┃. |三||┃

تَقَبَّلَ اللّهُ مِنَّا وَمنٌِكُمٌ صِيَامَنَا وَصِيَامَكُمٌ اَللّهُمَّ اجٌعَلٌنَا مِنَ الٌعَاءِدِيٌنَ وَالٌفَاءِزِيٌنَ˚•

Air tak selalu jernih💦
begitu juga ucapanku
Kapas tak selalu putih💭
begitu juga hatiku
Langit tak selalu biru🌈
begitu juga hidupku
Jalan tak selalu lurus🚶
begitu juga langkahku

Jika Maaf🙏 itu boleh diungkap hari ini☀
Untuk Apa menunggu hari raya🎉 tiba?😄

Sedangkan hembusan Nafas⏳ pun Kita tak pernah tahu bila akan Berhenti ⏰😢

maka dari itu ku ingin Mohon Maaf🙏 atas Kesalahan Kekhilafan😒 maupun
Perbuatan yg sengaja & tidak sengaja😎
yg membuat sakit hati💔 semua..

🔷 Sebelum ramadhan pergi👋
🔶 Sebelum idul fitri datang🎆
➿ Sebelum operator sibuk📲
⛔ Sebelum WA nge -hank 😀

*Selamat menikmati🌄 hari-hari terakhir Ramadhan..*

*_Taqobbalallahu Minna wa minkum * Barakaallahu fiikum
*_Selamat Idul Fitri 1439 H👏🙏😊_*

Mencari berkah

Bismillahirrohmanirrohim....
Selamat datang para pembaca setia media cendekia...
Pada kesempatan hari ini saya akan sesikit menkelaskan kegiatan seputar agenda pesantren kilat (SANLAT)..

Dalam upaya meningkatkan kualitas keagamaan dilingkungan pendidikan tidak hanya dilaksanakan dalam sebuah pondok pesantren akan tetapi dalam dunia pendidikan umum perlulah diadakan kegiatan sepwrti dalam pondok pesantren pada umumnya.

Dalam pengistilahannya SANLAT  dalam pendidikan umum adalah untuk memupuk serta menambah ilmu keagamaan  dilingkungam pendidikan umum. Mengingat ilmu keagamaan khususnya agama islam mampu memberikan pengarahan serta wawasan baru mengingat banyak sekali hal baru yang didapat.

Pengistilahan SANLAT pula diberikan karena selain ilmu pesantren yang diberikan, kegiatan ini juga dilaksanakan secara singkat kurun waktu 1 minggu hingga 1 hari 1 malam.

pengertian , jenis dan perbedaan animasi

Pengertian Animasi, Jenis-Jenis, Prinsip Utama, Perbadaan Cell Animation dan Digital Animation
Pengertian Animasi
Hasil gambar untuk animasiAnimasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan
semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa
berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi
merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif
dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.
Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan
pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu
teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu
dan gambar.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak.
Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk
membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop
motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya
jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan
menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar
tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan
dipotret kembali, dan seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan
tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang
digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri
animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator.
Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga
dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk
membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti
film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.

3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little,
Scooby Doo.
12 Prinsip Utama Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-
olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki
berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang
paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut
terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation
Hasil gambar untuk animasi
boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling
umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan
berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya
keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli,
badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut
panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada
anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan
bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari.
Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/
overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih
berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang
marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya
digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan
ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama
lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada
sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan
gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration

Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar
belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration)
sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan
timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk
mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh
penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk,
semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Hasil gambar untuk animasiSedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator
telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia
baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola
mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah
mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja
suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur
tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu
gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

seni grafis dan jenisnya

Hasil gambar untuk seni graFIKPada dasarnya, kata grafika merupakan padaan dari kata bahasa Inggris, yakni graphics. Grafika adalah
suatu bentuk pengungkapan dan perwujudan berupa tanda, huruf, dan gambar yang dicetak menjadi
banyak untuk diperlihatkan oleh orang banyak.
Jadi, seni grafis adalah karya seni rupa yang mempunyai bentuk 2 dimensi dengan cara pembuatannya
menggunakan teknik cetak, baik manual maupun teknik digital.
Berdasarkan teknik pembuatannya, seni grafis dibagi menjadi beberapa jenis, antara lain:

Cetak Dalam ( intaligo print)

Teknik cetak dalam (Intaglio Print) merupakan jenis seni rupa grafis yang pembuatannya menggunakan
plat alumunium, kemudian plat tersebut dibentuk menggunakan benda tajam agar dapat menghasilkan
goresan yang dalam.
Lalu, goresan dalam plat alumunium tersebut diberi tinta dan diatasnya diberi kertas yang sudah basah.
Tinta tersebut akan melekat pada kertas sesuai dengan bentuk goresan yang ada di plat alumunium.
Dalam penjelasan diatas, bisa diambil kesimpulan bahwa teknik cetak dalam ini menggunakan plat
alumunium, kertas, tinta, dan alat yang tajam (paku atau besi lancip)

Cetak Saring ( Screen Printing )
Cetak saring atau screen printing merupakan salah satu jenis seni grafis dimana cara buatannya dengan
menggunakan cetakan dari bahan screen atau kain yang dilapisi dengan bahan yang peka terhadap
cahaya.
Selanjutnya, screen ditutup dengan film dan dilakukan penyinaran. Langkah selanjutnya adalah screen
dicuci dan akan terbentuk cetakan berlubang (saring) sesuai dengan filmnya.
Untuk dapat mencetak sesuai dengan bentuk yang ada di screen, maka diperlukan medianya, seperti
Hasil gambar untuk seni graFIKpakaian, plastik, dan sebagainya. Selain medianya, diperlukan juga perlengkapan dan pealatan, seperti
cat sablon, ulani, cromatine, dan film.
Caranya adalah cat dituangkan diatas screen dan medianya diletakkan dibawah screen, maka media
akan muncul gambar yang ada di screen.

Cetak Tinggi ( Printing Hight )
Cetak tinggi atau printing hight merupakan jenis seni grafis yang cara membuatnya dengan
menggunakan cetakan dari bahan yang dicungkil, sehingga permukaan medianya akan menjadi tinggi
dan rendah (relief).
Bagian yang memiliki permukaan yang tinggi akan dilumuri dengan tinta cetak dan alat rol karet.
Kemudian dicetak lagi dengan menggunakan lembaran kertas, sehingga akan membentuk gambar yang
sesuai dengan cetakan sebelumnya.
Untuk dapat membuat seni grafis dengan cara cetak tinggi ini diperlukan bahan-bahan, seperti
alumunium, tinta, cat minyak, karet, kertas karton, kertas tela. Sedangkan alat yang digunakan yaitu
penggaris dan pisau.
Seni grafis cetak tinggi ini biasanya diterapkan dalam membuat cap atau stempel.
Untuk pengertiannya sendiri adalah jenis seni grafis yang cara pembuatannya menggunakan kamera,
pencucian film, dan mencetak foto.
Teknik cetak afdruk ini biasanya menggunakan kertas, film, dan bahan lainnya. Sedangkan, alatnya
adalah kamera, printer, komputer dan bahannya menggunakan kertas, tinta.

Bahan dan alat
Bahan yang dapat digunakan dalam pembuatan cetak
tinggi adalah acuan cetak (plat klise). Acuan cetak dapat
dibuat dari papan, kayu triplek atau hard board, malam
atau lilin yang telah dibentuk lempengan, dan sabun
batangan.
Alat yang diperlukan untuk membuat cetak tinggi,
yaitu sebagai berikut.
1) Pahat dan pencungkil kayu, digunakan untuk membentuk gambar pada acuan cetak. Bisa juga dengan
menggunakan pisau cutter, namun harus
dilakukan dengan hati-hati.
2) Tinta cetak, biasa dipakai di percetakan, bentuknya kental. Bisa juga diganti dengan cat air atau cat
poster dicampur gliserin (bisa dibeli di apotek). Untuk pencampurannya kira-kira sekental pasta gigi.
3) Rol karet, kertas putih (kertas gambar), dan pensil.

Kelebihan Grafis Vektor ·
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien · Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan
bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya · Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda ·
Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor ·
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar
tersebut dari format bitmap Kelebihan Grafis Bitmap · Dapat ditambahkan efek khusus tertentu
sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. ·
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat,
mutu hasilnya pun dapat ditentukan Kelemahan Grafis Bitmap · Objek gambar tersebut memiliki
permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
· Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat
dicetak pada resolusi yang lebih rendah.
Fungsi Seni Grafis
Ø Sebagai produksi media informasi dan komunikasi
Ø Produksi media promosi
Ø Apresiasi seni dan kreativitas
Ø Sebagai suatu pekerjaan atau sebuah hobi
Ø Untuk menambahkan nilai estetika

aktivitas arus kas

Sesungguhnya pendirian perusahaan memiliki banyak sekali alas an akan tetapi yang banyak mendasari perusahaan itu sendiri adalah mengharapkan suatu keuntungan.
Hasil gambar untuk kasKegiatan perusahaan pada hakikatnya adalah perolehan dan penggunaan dana. Kegiatan tersebut dapat dibagi menjadi dua yaitu siklus jangka pendek...
Kegiatan perusahaan pada hakikatnya adalah perolehan dan penggunaan dana. Kegiatan tersebut dapat dibagi menjadi dua yaitu siklus jangka pendek dan siklus jangka panjang. Siklus jangka pendek berhubungan dengan perolehan dan penggunaan jangka pendek, yang pada dasarnya juga berhubungan dengan modal kerja.
Siklus ini dapat dilihat dari kegiatan perusahaan dalam mengubah uang tunai menjadi persediaan yang dari persediaan menjadi kas kembali. Piutang yang merupakan tahap antara yang menunjukkan hubungan dengan langganan. Siklus ini juga berkaitan dengan perolehan dana dari kreditur jangka pendek serta pembayarannya kembali.
Sebaliknya siklus jangka panjang berkaitan dengan perolehan dan penggunaan dana jangka panjang. Dalam perolehan suatu aktiva tetap misalnya akan mengakibatkan dana keluar dengan tidak diiringi masuknya dana dalam jangka waktu pendek. Hal ini berbeda dengan pembelian barang dagangan karena dalam kasus ini, pengeluaran dana akan diiringi dengan penerimaan dana dalam jangka waktu yang relatif bersamaan. Jadi siklus kegiatan jangka pendek dapat digolongkan sebagai kegiatan operasi perusahaan, sedangkan siklus kegiatan jangka panjang dapat digolongkan sebagai kegiatan investasi dan pendanaan (pembelanjaan) perusahaan.
Laporan arus kas harus melaporkan arus kas selama periode tertentu dan diklasifikasikan menurut golongan, aktivitas operasi, aktivitas investasi,  dan aktivitas pendanaan.
Untuk menentukan mana arus kas yang termasuk ketiga golongan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
Aktivitas Operasi (Operating Activities)
Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa aktivitas operasi meliputi siklus kegiatan jangka pendek yang merupakan aktivitas penghasil utama pendapatan perusahaan. Semua transaksi yang berkaitan dengan laba yang dilaporkan dalam laporan rugi/laba dikelompokkan kedalam golongan ini.
Hasil gambar untuk aktivitas kasAdapun arus kas masuk lainnya yang berasal dari kegiatan operasional misalnya:
1.   Penerimaan tunai dari langganan yang merupakan hasil dari penjualan barang dan jasa.
2.   Penerimaan tunai dari langganan yang merupakan pendapatan bunga atas piutang yang ada.
3.   Penerimaan tunai dari pendapatan deviden.
4.   Penerimaan reund (pengembalian dana) dari supplier
Arus kas keluar misalnya:
1.   Kas yang dibayarkan untuk pembelian barang dan jasa yang akan dijual.
2.   Pembyaran hutang dan bunga atas hutang-hutang perusahaan tersebut baik hutang jangka pendek maupun hutang jangka panjang.
3.   Pembayaran pajak penghasilan pada pemerintah atas keuntungan yang diperoleh perusahaan dan pembayaran kewajiban serta denda lainnya.
4.   Pembayaran gaji, juga seluruh pembayaran tunai yang tidak berasal dari transaksi investasi atau pendanaan seperti pengembalian dana kepada langganan dan sumbangan, pembayaran tuntutan di pengadilan dan lainnya.

Aktivitas Investasi (Investing Activities)
Aktivitas investasi meliputi siklus kegiatan jangka panjang yang mempengaruhi investasi dalam aktiva tetap, juga investasi serta pemberian dan penagihan pinjaman kepada perusahaan lainnya. Arus kas masuk terjadi bila kas diterima dari hasil atau pengubahan investasi yang dilakukan sebelumnya.
Adapun arus kas masuk dari aktivitas investasi misalnya dari:
1.   Hasil penjualan aktiva tetap dan aktiva tak berwujud serta aktiva produktif lainnya (tidak termasuk persediaan).
2.   Hasil penjualan surat berharga baik surat berharga yang merupakan investasi maupun milik sendiri sperti saham.
3.   Hasil penagihan pinjaman jangka panjang yang merupakan kegiatan investasi dan tidak termasuk bunga.
Arus kas keluar dari kegiatan ini misalnya:
1.   Atas pembayaran untuk pembelian aktiva tetap dan aktiva tidak berwujud
2.   Atas pembayaran untuk pembelian investasi jangka panjang seperti saham dari entitas lain.
3.   Pemberian pinjaman pada entitas lainnya.
Aktivitas Pendanaan (Financing Activities)
Aktivitas pendanaan berkaitan dengan bagaimana kegiatan kas diperoleh untuk membiayai perusahaan termasuk biaya operasinya. Aktivitas ini mengakibatkan perubahan dalam jumlah serta komposisi modal dan pinjaman jangka panjang perusahaan. Dalam hal ini arus kas masuk merupakan kegiatan mendapatkan dana untuk kepentingan/pembiayaan perusahaan. Sedangkan arus kas keluar adalah pembayaran kembali kepada pemilik dan kreditur atas dana yang diberikan sebelumnya.
Arus kas masuk dari kegiatan pendanaan misalnya adalah :
1.   Pengeluaran surat berharga berupa saham
2.   Menerbitkan surat hutang jangka panjang berupa obligasi dan wesel bayar jangka panjang.
3.   Pengeluaran hipotek dan lainnya.
Arus kas keluar misalnya :
1.   Pembayaran deviden dan pembagian lainnya yang diberikan pada pemegang saham
2.   Pembayaran atas pembelian/pemilikan kembali saham (treasury stock) dan obligasi.
3.   Pembayaran hutang pokok dana yang dipinjam kecuali bunga karena termasuk kegiatan operasi.
Kegiatan investasi dan pendanaan yang tidak menggunakan kas misalnya pembelian bangunan dengan mengeluarkan surat hutang hipotek, maka transaksi ini harus dilaporkan secara tersendiri

cara membuat google mail

Pada pertemuan kali  ini saya akan membahas membuat email, jika Anda ingin membuat email gratis dan tidak menginginkan email profesional, silakan ikuti langkah berikut ini
Hasil gambar untuk gmail kerenSupaya Anda memiliki akun Gmail, Anda perlu membuat akun Google terlebih dahulu. Akun tersebut dapat Anda gunakan untuk login ke produk yang dimiliki Google selain Gmail, yaitu YouTube, Google Drive, Blogger, Google Play, dan produk Google lainnya.
Langkah – langkah membuat email:
1. Silakan akses halaman untuk mendaftar akun Google.
2. Isi detail yang diminta mulai dari, nama, alamat email, kata sandi, tanggal lahir, jenis kelamin, dan nomor telepon.
3. Setelah Anda selesai membuat akun Google, maka Anda sudah memiliki akun Gmail, selanjutnya silakan login ke Gmail Anda.

Fungsi Email

Saat ini email memiliki banyak fungsi yang bisa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Bukan sekedar untuk berkirim pesan, berikut beberapa fungsinya:

1. Berikirim Pesan

Fungsi awalnya email adalah untuk berikirim pesan. Anda dapat mengirim atau menerima pesan dalam hitungan detik, tergantung dari kecepatan internet yang digunakan dan server email Anda.

2. Untuk Melakukan Pendaftaran Akun Online

Hasil gambar untuk handphone
Saat ini hampir setiap orang memiliki akun media sosial seperti Twitter atau Facebook, untuk membuatnya tentu akan memerlukan alamat email. Selain itu, alamat email juga diperlukan ketika Anda akan berbelanja online, baik itu untuk membeli barang atau tiket, karena harus membuat akun terlebih dahulu.

3. Mengaktifkan Smartphone

Untuk Anda yang memiliki smartphone Android, supaya perangkatnya dapat digunakan, Anda akan memerlukan alamat email. Ini juga berguna untuk login di play store yang nantinya akan berguna ketika Anda ingin melakukan instalasi aplikasi baru.

4. Media Promosi

Tentu Anda sudah sering menerima email promosi dari berbagai perusahaan mengenai promo yang sedang mereka jalankan. Itulah salah satu fungsi email, yaitu untuk mendapatkan konversi, baik itu meningkatkan penjualan atau jumlah pendaftaran
Hasil gambar untuk sosmed5. digunakan dalam berbagai akun sosisal media
tentunya anda perlu hal yang simpel dan mudah bukan, oleh sebab itu anda hanya bisa menggunakan satu akun untuk berbagai media . oleh sebab itu gmail haadir untuk anda.


semoga bermanfaat dan bisa menjadi keberkahan buat kita.. amiin thank

Pengikut