media pos cendekia

Materi Animasi 2D dan 3D

 


Dasar - dasar animasi 2D dan 3D

Pengertian Animasi, dan Prinsip - prinsip animasi 2D dan 3D

 Pengertian Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar

12 Prinsip Utama Animasi

1. Squash & Stretch

Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang

 2. Anticipation

Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

 3. Follow Through and Overlapping Action

Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.

 4. Secondary Action

Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.

 5. Timing

Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

 6. Exaggeration

Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.

 

7. Slow In & Slow Out

Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.

 8. Staging

Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.

 

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.

 Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

 10. Arcs

Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.

 11. Appeal

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

 12. Solid Drawing

Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

Materi Menganalisis Proses kerja Pembuatan Prototype produk barang/ jasa

Materi Produk Kreatif dan Kewirausahaan

KD. 3.5 Menganalisis Proses kerja Pembuatan Prototype produk barang/ jasa

KD 4.6 Membuat Alur dan Proses Kerja Pembuatan Prototype produk barang/ jasa


BAB I

PROSES KERJA PEMBUATAN PROTOTIPE PRODUK BARANG/JASA

A.    PROSES KERJA

Pembuatan prototype disebut dengan prototyping. Tujuan prototyping adalah sebagai penguji daya tahan bentuk produk dan usaha yang akan dibuat.

1.      Kegiatan Prototyping Sebagai Artefak Dalam Pembuatan Desain

Jika dilihat sebagai artefak, prototype mengandung berbagai karakteristik, yaitu mendukung kreativitas, membantu pengembang untuk menangkap dan menghasilkan ide, memfasilitasi pengembang, serta memberikan informasi yang relevan tentang pengguna prototype.
Kegiatan prototyping meliputi 4 dimensi, yaitu
1. Dimensi representasi, berarti menggambarkan bentuk prototype, misalnya poster, spanduk, brosur, dan lainnya.
2. Dimensi presisi, menggambarkan tingkat ketelitian prototype yang akan dievaluasi
3. Dimensi interaktif, menggambarkan hubungan antara konsumen dengan prototype yang dibuat. Misalnya apakah pembeli menyukai layanan dan produk yang ditawarkan
4. Dimensi evolusi menggambarkan prediksi siklus hidup dari suatu prototype, misalnya prototype tersebut bersifat sekali pakai atau permanen.

2. Tahapan Prototype

Identifikasi Model Prototipe
Rancang Bangun Prototipe
Uji Prototipe
Transformasi Prototipe ke Sistem Penuh
Evaluasi Dengan Pengguna
Siapkan Prototipe USD

B.  FAKTOR PENENTU DALAM PROSES PROTOTYPING

1.  Prototyping bisa berupa sebuah subsistem atau serangkaian dari beberapa subsistem atau keseluruhan sistem.

2.     Melakukan prototyping atas bermacam-macam konsep dengan melakukan prototyping atas satu konsep.

3.      Pembuatan prototype bisa dilakukan oleh pihak luar ataupun wirausahawan sendiri.

4.      Fisik pada suatu prototype dapat dibuat ukuran skala.

5.  Hasil akhir suatu bentuk usaha dapat dibuat skala lewat prototype.

C. ALUR KERJA DAN PEMBUATAN USAHAPRODUK TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

1.  Langkah Persiapan Alat dan Bahan


2.  Pengolahan Bahan/Materi

3.  Pencetakan



Pengikut