media pos cendekia

Menerapkan logika dan algoritma komputer

LESSON PLAN
(RPP)

Name S school                           : SMKN 1 KATIBUNG
Subject: Digital Simulation and Communication
Competence : MULTIMEDIA                             
Class / Semester: X / Odd
Year of Education: 2017/2018
A location Time / Meetings         : 6 X 45 meni t


A.      KompetensiInti
1.     Appreciate and practice the teachings of religion he adopted.
2.     Living and practicing honest, disciplined, responsible, caring (cooperative, cooperative, tolerant, peaceful) behavior, courteous, responsive, and pro-active and showing attitudes as part of the solution to problems in effectively interacting with the social environment and nature and dalm put themselves as a reflection of the nation in the association of the world.
3.     Understand, apply, analyze, and evaluate factual, conceptual, operational, basic and metacognitive knowledge according to the field and scope of Simulation and Digital Communications, and the Basis of Business and Management at a technical, specific, detailed and complex level, with respect to science, technology, arts, culture, and humanities in the context of self-development as part of family, school, workplace, national, regional, and international citizens.
4.    Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkupSimulasidan KomunikasiDigital, dan Dasar Bidang Bisnis dan Manajemen. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan.solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.


B.     Kompetensi Dasar dan Indikator
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
       Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.1.1 memahami konsep logika.
3.1.2 Menerapkan logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah(Command)
Indikator Pencapaian kompetensi:
4.1.1 Membiasakan Perintah berdasarkan fungsi.
4.1.2 Mahir menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command)

C.     Tujuan Pembelajaran
Setelah proses pembelajaran peserta didik diharapkan dapat:
1.    Memahami konsep dasar algoritma dan logika pemrograman komputer
2.    Menjelaskan masalah tentang konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart dengan tepat
3.    Merumuskan masalah tentang konsep logika dan algoritma sederhana dengan cermat
4.    Mengolah data tentang skenario algoritma sederhana sesuai idenya dalam bentuk Flowchart dengan cermat
5.    Membuat Flowchart sesuai dengan scenario algoritma yang dirumuskan dengan cermat
6.    Mengenal perintah-perintah dasar sistem operasi komputer (Windows dan/atau Linux) beserta fungsinya 
7.    Memahami fungsi perintah dasarsistem computer melalui praktikum dengan cermat
8.    Menyelesaikan masalah dengan menggunakan perintah dasar yang tepat

D.     Materi Pembelajaran

·         Logika dan Algoritma Pemrograman Komputer (terlampir)
·         Perintah-Perintah Dasar Sistem Komputer (terlampir)

Materi Faktual
dapat diamati dengan indera atau alat
Contoh:
Contoh fungsi dasar sistem operasi linux (materi fungsi dasar SO)
http://www.pintarkomputer.com/wp-content/uploads/2014/10/Perintah-PerintahDasarTerminalLinuxBesertaFungsinya-1024x614.png
Materi Konseptual
Gabungan antar fakta-fakta yang saling berhubungan
Contoh:
konsep penulisan algoritma dengan flowchart(materi algoritma)

Materi Prinsip
Generalisasi hubungan antar konsep-konsep yang saling terkait
Contoh:
Prinsip atau kaidah-kaidah penyusunan algoritma sederhana (misal, algoritma penghitungan luas segitiga)(materi algoritma)

Materi Prosedural
Sederetan langkah yang sistematis dalam menerapkan prinsip
Contoh:
Membuat flowchart tentang permasalahan komputer(materi algoritma)

E.      Metode Pembelajaran

1.       Pendekatan               : Scientific Approach
2.       Model Pembelajaran : Problem based learning
3.       Metode                      :mengamati, tanya jawab,diskusi,praktik, presentasi dan penugasan 

F.      Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 

PERTEMUAN 1: 3X 45 MENIT
No.
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
1
Pendahuluan
1.       Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif
2.       Guru memberi salam, mengecek kehadiran siswa dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
3.       sebagai apersepsi ke materi, guru memberikan contoh permasalahan sehari-hari dalam bentuk flowchart
4.       meminta siswa mengamatiflowchat yang diberikan (mengamati)
5.       Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan kegiatan yang akan dilakukan dengan power point
15

Kegiatan Inti
FASE 2: Mengorganisasikan peserta didik
6.       guru mengarahkan siswa menjawab pertanyaan, “ dari flowchat yang ada, coba jelaskan konsep logika dan algoritma permasalahan dalam flowchat tersebut melalui diskusi kelompok!” (menanya)
7.       Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
8.       meminta siswa membuat flowchart dari permasalahan komputer dalam kelompok
FASE 3: Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
9.       Guru membimbing diskusi dan kerja kelompok siswa
10.   Guru membagikan handout materi tentang konsep logika dan algoritma sebagai sumber belajar (mengumpulkan data dan menalar)
11.   Guru melakukan pemantauan, observasi dan selama kegiatan kelompok berlangsung
FASE 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
12.   Guru meminta salah satu kelompok secara sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari permasalahan yang telah di buat. (mengomunikasi)
13.   Memberikan kesempatan kelompok lain menanggapi dan menyimpulkan hasil presentasi kelompok yang maju (menganalisis)
14.   memberikan penguatan, apresiasi terhadap hasil diskusi
105
3
Penutup
FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
15.   Guru mengarahkan dan membimbing siswa membuat kesimpulan tentang logika dan algoritma komputer
16.   guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan pembelajaran hari ini
17.   guru memberikan tugas mandiri tentang logika dan algoritma komputer
18.   memberikan informasi tentang pokok materi yang akan dibahas pertemuan berikutnya
19.   mengahiri kegiatan pembelajaran
15

PERTEMUAN 2: 3X 45 MENIT
No.
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi Waktu
1
Pendahuluan
1.       Guru mempersiapkan kelas agar lebih kondusif
2.       Guru mengucapkan salam salam, mengecek kehadiran siswa dan memimpin doa
FASE I: Orientasi peserta didik pada masalah
3.       Sebagai apersepsi ke materi, guru menampilkan salah satu contoh sistem operasi komputer, yaitu Linux melalui media power point.
http://www.pintarkomputer.com/wp-content/uploads/2014/10/Perintah-PerintahDasarTerminalLinuxBesertaFungsinya-1024x614.png
4.       meminta siswa mengamati dengan cermat fungsi-fungsi OS Linux yang ditampilkan (mengamati)
5.       Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan kegiatan yang akan dilakukan dengan power point
15
Kegiatan Inti
FASE 2: Mengorganisasikan peserta didik
6.       Guru mengorganisasi siswa dalam kelompok diskusi (beranggotakan 3-4 siswa)
7.       Guru mengarahkan siswa untuk mencermati dan memperkirakan fungsi-fungsi dasar linux yang ditampilkan (mengamatidan analisis)
8.       guru mendorong siswa untuk mengutarakan pertanyaan yang muncul selama pengamatan (menanya)
FASE 3: Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
9.       Guru membimbing siswa memahami fungsi-fungsi perintah dasar sistem operasi komputer tertentu (Linux, Windows, Android atau Apple)melalui sumber belajar, pemaparan materi oleh guru dan praktikum(mengumpulkan data dan menalar)
10.   Guru membimbing selama proses diskusi dan kerja kelompok siswa
11.   Guru melakukan pemantauan, observasi dan selama kegiatan kelompok berlangsung
FASE 4: Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
12.   Guru menyajikan permasalahan sistem operasi tertentu yang harus diselesaikan dengan perintah dasar tertentu secara berkelompok
13.   Guru membimbing dan memantau saat kerja kelompok
14.   Guru meminta salah satu kelompok secara sukarela maju dan menjelaskan flowchart dari permasalahan yang telah di buat. (mengomunikasi)
15.   Memberikan kesempatan kelompok lain menanggapi dan menyimpulkan hasil presentasi kelompok yang maju (menganalisis)
16.   memberikan penguatan dan apresiasi terhadap hasil diskusi
105
3
Penutup
FASE 5: Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
17.   Guru mengarahkan dan membimbing siswa membuat kesimpulan tentang fungsi-fungsi perintah dasar system komputer
18.   guru bersama siswa merefleksi pelaksanaan pembelajaran hari ini
19.   guru memberikan tugas mandiri tentang  fungsi-fungsi perintah dasar sistem komputer
20.   memberikan siswa menyiapkan diri untuk pelaksanaan UH KD 3.1 dan 4.1 pada pertemuan berikutnya
21.   mengahiri kegiatan pembelajaran
15

G.     Alat/ Bahan dan Media Pembelajaran

Alat:
        1. LCD
        2. Laptop
        3. Papan tulis
        4. Spidol

Media Pembelajaran:
1.       Power point           
2.       Komputer

H.     Sumber Belajar

  1. handout rancangan guru tentang logika dan Algoritma
  2. handout rancangan guru tentang dasar fungsi perintah

I.        Penilaian Pembelajaran

No
Aspek yang dinilai
Teknik Penilaian
Bentuk Instrumen
Waktu pengamatan
1
Sikap spiritual
Penilaian diri sikap spiritual
Lembar pengamatan
Setelah proses pembelajaran

Sikap moral
a.       terlibat aktif dalam pembelajaran
b.       bekerjasama dalam kegiatan kelompok, pemecahan masalah, dan diskusi
c.        toleran terhadap pendapat, pemecahan masalah selama proses pembelajaran
observasi
Lembar observasi
Selama proses pembelajaran
2
Pengetahuan
Tes tertulis
Uraian

3
Keterampilan
- Terampil menerapkan konsep/prinsip dan strategi pemecahan masalah
-keterampilan saat presentasi
-portofolio
Observasi
Lembar observasi
Selama pembelajaran dan diskusi








































LAMPIRAN INSTRUMEN PENILAIAN

1.       Instrumen Penilaian Sikap

a.                                 Lembar Penilaian Diri Sikap Spiritual


Mata Pelajaran :.............................
Materi Pokok    :............................
Hari/ Tanggal    :............................
Kelas                 :.............................
Nama                 :............................

Petunjuk : Berilah tanda √ Pada pernyataan di bawah ini!
No
Pernyataan
Selalu
Sering
Kadang
kadang
Tidak Pernah
Skor
Nilai
1
Saya mengucapkan dan menjawab salam






2
Saya berdoa sebelum menjalankan aktivitas apapun






3.
Saya mensyukuri nikmat dan ujian yang diberikan tuhan






4
Saya tekun dalam beribadah sesuai dengan agama dan kepercayaan saya






5
Saya mengerjakan ulangan sendiri karena takut pada Tuhan






Keterangan Penilaian Diri Sikap Spiritual:
Skor

Selalu
: 4
Sering
: 3
Kadang-kadang
: 2
Tidak Pernah
: 1
Penskoran:

1.       Skor ideal
20
2.       Pedoman penilaian

Nilai =
Skor perolehan x 100

Skor maksimal

b.                                 Lembar Penilaian Sikap

No
Nama Siswa
Skor Penilaian Sikap
Aktif
Bekerjasama
Toleransi













Keterangan Penilaian Sikap:
Skor
Rubrik
4
Sangat sering
Sangat sering menunjukkan sikap yang diharapkan dan penuh antusias
3
Sering
Sering menunjukkan sikap yang diharapkan tapi belum konsisten
2
Jarang
Pernah menunjukkan sikap yang diharapkan, namun jarang
1
Tidak pernah
Tidak pernah menunjukkan sikap yang diharapkan
Penskoran:

Nilai =
Skor perolehan x 100


Skor maksimal



2.       Penilaian Pengetahuan
SOAL LOGIKA DAN ALGORITMA

1.     1
Dalam menyusun suatu program, langkah pertama    yang harus dilakukan adalah :
a.Membuat program                b. Membuat Algoritma                    
c. Membeli komputer              d. Proses
2.     2
Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti    untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :
 a. Proses                      b. Program      
 c. Algoritma               d. Prosesor
3.     3
Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma         dapat berupa :
 a. Bahasa Inggris
 b. Bahasa Puitis
 c. Bahasa pemrograman
 d. Sembarang bahasa asal terstruktur
4.     4
Pada saat pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
5.     5
Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program –    Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program –       Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model –  Algoritma – Program – Eksekusi– Hasil

7.     7
Diberikan algoritma: Apabila warna merah maka jadi hijau.  Apabila warna hijau maka jadi putih, selain     warna merah    dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi  :
 a. Merah                                              b. Ungu
 c. Hijau                                                d. Putih 

10.   8
Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P.   Nilai P dan Q      masing-masing adalah:
a.  15 dan 0                             b. 0 dan 15
c. 15 dan 15                            d. 10 dan 15
11.   9
Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Pascal programming , adalah :
 a. IF                             b. Bool
 c. Integer                                 d. Character
14.   10
Fungi standard yang digunakan untuk mengetahui nilai        pendahulu dari suatu variabel disebut
 a. ORD                                                b. SUCC
 c. PRED                                             d. DIV
15.   11
Pada Tipe data Boolean, berlaku operator-operator :
 a. IF                             b. AND, OR, NOT
 c. True, False               d. CASE
16.   12
Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….
a. Terminal                            b. Preparation
 c.  Decision                             d.  Input
17.   13
Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol….
           









18.   14
Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung        dalam satu halaman yang sama adalah …...






20.   15
Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk         mencetak keluaran adalah….

22.   16
Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…
            a.  Branching                           b.  Looping 
            c.  Rekursif                              d.  Iteratif
23.   17
Diberikan penggalan algoritma :    while (x>7) do
                                                         x=x-1;
                                                         write(x)
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang           ditampilkan berturut-turut adalah
            a. 9, 8, 7          b. 9, 8              c. 9                  d. 8, 7
24.   18
Diberikan penggalan algoritma :         repeat
                                                            write (x) ; x=x-1
                                                            until  x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang           ditampilkan berturut-turut adalah
            a. 9, 8, 7          b. 9, 8              c. 9                  d. 8, 7
25.   19
Diberikan penggalan algoritma :         repeat
                                                            x=x+1 ; write (x)
                                                            until  x<7
Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang           ditampilkan berturut-turut adalah
            a. 9, 8, 7          b. 9, 8              c. 9                  d. 8, 7
26.   20
Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari    contoh proses :
            a. Iteratif                                b. Transitif                                       
            c. Rekursif                               d. Branshing
Pedoman Penskoran:
Nilai = Benar x 5 =100

3.       PenilaianKetrampilan
a.      lembar pengamatan penerapan prinsip/konsep dalam pemecahan masalah
Nama Siswa
Terampil menerapkan prinsip/konsep dan strategi pemecahan masalah
Sangat terampil
(4)
Terampil
(3)
Kurang terampil
(2)
Tidak terampil
(1)





























b.     lembar pengamatan unjuk kerja kegiatan presentasi
                        LEMBAR PENGAMATAN UNJUK KERJA
                                   KEGIATAN PRESENTASI
                           Mata Pelajaran             :...........................
                           Kelas                               :..........................
                           Hari / Tanggal               :...........................
                           Materi Pokok                 :..........................

No.
NAMA SISWA
                      ASPEK YANG DINILAI
Jum Skor
NILAI
Komunikasi
Wawasan
Antusiasme
Penampilan
1






2






3






4
........







Pedoman Penskoran
Rubrik
4
Baik Sekali
Sangat sering menunjukkan sikap yang diharapkan dan penuh antusias
3
Baik
Sering menunjukkan sikap yang diharapkan tapi belum konsisten
2
Cukup
Pernah menunjukkan sikap yang diharapkan, namun jarang
1
Kurang
Tidak pernah menunjukkan sikap yang diharapkan
Penskoran:

Nilai =
Skor perolehan x 100

Skor maksimal




Mengetahui,
Katibung,  Juli 2017
Kepala Sekolah,     
Guru Mata Pelajaran


Dwi Haryani, S.Pd., M.Pd
Poniman, S.E
NIP. 19750514 200501 2 009     
NIP. -



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Pengikut