saat pembelajaran yang dilakukan adalah perlu adanya materi yang berkaitan dengan pelajaran yang sedang diampu.
dalam hal ini, saya akan memberikan sedikit materi tentang animasi 2d dan 3d. materi yang dituntut oleh pemerintah khususnya SMK harus mengikuti aturan yang berlaku.
6.1
Jenis-Jenis Animasi
Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai
cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat
mulai jenuh dengan
konsep
animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story Line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an
setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep
komersialisasi dimana studio-studio besar
mengambil alih studio lokal dan menentukan
standard untuk animasi sampai saat ini animasi
dibagi dalam kategori
besar, yaitu:
1. Animasi
stop-motion (stop
motion Animation)
2. AnimasiTradisional (traditional Animation 2D)
3. Animasi Komputer (computer
graphics Animation 3D)
4. Kombinasi
Animasi
6.1.1 Stop-motion Animation
Stop-motion Animation sering pula disebut claymation
karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
. Tehnik stop- motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun
1906; yaitu dengan menggambar ekspresi
wajah sebuah tokoh
kartun pada
papan
tulis, diambil gambarnya
dengan still
camera,
kemudian dihapus
untuk menggambar
ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era
tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,
yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya
stop motion Animation.
Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang
terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands Sejauh
ini perkembangan
stop motion Animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu
penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi,
yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap
orang.
6.1.2 Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional
animasi
adalah tehnik animasi
yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional
karena tehnik
animasi
inilah
yang
digunakan pada
saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel Animation karena
tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi
baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer Animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(Dimention) Animation
yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D
Animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel Animation kemudian juga disebut
2D Animation.
6.1.3 Animasi
Komputer ( 3D Animation )
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui
camera movement,
keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Sebagai contoh
adalah pada film
Final Fantasy. Pada film ini karakter yang tampil begitu real dan terlihat mempunyai kemampuan gerak yang hamper menyamai
gerakan manusia.
6.1.4 Kombinasi Animasi
1.
Kombinasi 2D & 3D yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D
& Live Shot yaitu peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-
gan). Sebagai Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D
& Live Shot yaitu penggabungan teknik Animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-
gan). Sebagai contoh pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
4.4.3 Macromedia Flash
Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, secara
tidak
langsung menjadikan web site sebagai kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan. Banyak instansi swasta maupun negeri berlomba-
lomba membuat web site. Dengan banyaknya web site maka pengguna internet dimanjakan dengan
berbagai tampilan menarik. Ada banyak software untuk mempercantik tampilan
web
site. Salah satunya adalah
Macromedia
Flash.
Macromedia Flash merupakan program berbasis vektor yang memiliki kemampuan untuk membuat
animasi yang rumit dengan cepat dan mudah. Oleh karena
itu banyak
desainer menggunakannya untuk
memper-cantik tampilan pada
web supaya lebih
menarik dan
interaktif.
Salah satu kelebihan
Macromedia Flash adalah memiliki teknologi vector graphic yang memungkinkan film
atau
gambar diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar tersebut. Selain itu program
ini
lebih mudah digunakan daripada program lain seperti Animated Gifs, karena sifatnya yang open
environment, dapat
diakses di beberapa
program pengolah web seperti Dreamweaver.
Gambar 4.48 About Macromedia
Flash 8
8.1
Menjelaskan syarat
animasi
6.2
Proses Pembuatan Cell
Animation
• Secara
umum teknik/proses
pembuatan
Animasi dibagi ke dalam 3 tahap:
1. Pra Produksi
2. Produksi
3. Pasca Produksi
i. Istilah Yang
Sering Digunakan
Dalam Cell Animation
Metoda animasi yang sering digunakan:
Straight Ahead Animation: animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu
ke gerakan lain
dalam sebuah sekuen yang berkembang.
Pose Planning Animation:
aniamsi
yang menggunakan metode
key atau extreme pose.
Planned Animation: sebuah sistem yang mengunakan
gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan
kartun seri untuk acara
TV karena deathLine yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk
menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini
biasa digunakan untuk paning camera
movement.
Limited Animation : sistem animasi
yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai
dengan
kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya
gerakan bibir untuk dialog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang
berbeda.
6.2.1 Praproduksi
animasi
Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita.
Lalu dibuat Storyboard
utk menerjemahkan
naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background
awal. Lalu
membuat Aligment. Kemudian dilakukan suatu Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek
gambar
yg
dirender dgn full Color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum proses cels Animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer,
director
dan animator maka script
itu harus diterjemaahkan kedalam
sekuen gambar
yang
disebut
Storyboard. Pada dasarnya, script
dan Storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi
sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom
graphic itu kemudian
kita kenal sebagai Exposure
Sheet. Kadang karena
kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam
satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.
Tahapan produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah
produksi (audio) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor,
cameraman, crew, lokasi, peralatan, kostum/wardrobe
dan lain lain.
Ide & Pemilihan Konsep.
Adalah merupakan
realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang bertujuan untuk menuangkannya kedalam media visual
dan audio.
Story Line / Sinopsis.
Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk
pemendekan dari sebuah film
dengan tetap memperhatikan unsur-unsur cerminan
film tersebut. membuat Sinopsis merupakan suatu cara
yang efektif untuk menyajikan karangan film yang panjang dalam bentuk yang singkat.
Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan
gagasan umum pegarangnya. Sinopsis biasanya dibatasi
oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang film.
Langkah-langkah membuat sinopsis.
1. Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi
gagasan - gagasan yang penting.
2. Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan.
3. Gunakan kalimat
yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis isi atau
dicari garis besarnya saja.
5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan
isi dari keseluruhan
film.
Script/Naskah Skenario.
Membuat rancangan audio visual treatment dan penulisan naskah
secara rinci yang mengembangkan
gagasan utama pada synopsis menjadi sebuah cerita yang menarik dan informatif. Diawali dengan penjelasan dan pengenalan tiap
karakter dalam cerita secara menyeluruh.
Shot List & Storyboard.
Sebuah teknik
audio management. Disini dibuat
daftar
pengambilan gambar pada setiap
adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar/Storyboard jika
diperlukan.
6.3 Produksi
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-
gambar ekstrim yang menjadi penentu arah
gerakan/antisipasi yang lebih dikenal Aligment;
sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar Aligment
ini disebut
Aligmentr. Seorang Aligmentr harus
memperhatikan
kaidah-kaidah animasi dalam membuat
gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary
action, squash- stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai Aligment dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara
gambar-gambar Aligment
yang disebut inBetween.
Banyak sedikitnya
jumlah
gambar
inBetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari Aligment
yang satu ke Aligment berikutnya.
animator
yang
bertugas membuat gambar inBetween adalah inBetweener.
Sampai pada
proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan
sebelum director dan animator berdiskusi
untuk meng-evaluasi
seluruh gerakan animasi.
Proses ini disebut Line test atau disebut juga Pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu
animator. Hal ini
menyebabkan banyaknya gaya/ style peng-gambaran Aligment atau inBetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan
gambar-gambar
animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace
ke transparent cel (
celluloid ) dengan
pena Tinta. Kemudian
proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini
dinamakan proses inking atau pen-Tintaan.
Proses ini adalah proses produksi terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background )
yang kemudian diambil gambarnya dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh
banyak studio studio. Setelah proses keyframing,
biasanya proses inBetweening dilakukan
dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inBetween secara
digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau
shockwave Animation di
internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua
garis discan menjadi gambar raster.
Maka pada software animasi
ini
gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor inilah yang akan
bertransformasi menjadi inBetween sesuai
dengan kalkulasi yang dilakukan komputer.
Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan
dengan tenaga komputer sehingga
biaya
proses produksi
bisa jauh lebih murah dan cepat daripada proses konvensional.
Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inBetweener. Mau
tidak mau, mereka
harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya
kalau tetap ingin
bertahan
di bidang animasi.
Produksi : Membuat disain akhir Tokoh, Background & Property cerita. Kemudian animator2x bekerja membuat
inBetween,
yaitu frame-frame
diantara
frame
kunci
(Aligment). Lalu di fix di divisi Clean Up. Kemudian Proses Inking.
6.3.1 Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dikomputer. Melalui
camera movement,
keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D Animation ), Awal perkembangan
3D Animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika
Ivan Sutherland dari
Massachussetts Institute of Technology berhasil
mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad
yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray
tube ( CRT
). Hasilnya adalah sebuah objek yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis- garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana
namun membuka
pandangan
manusia tentang
bagaimana computer
graphic bisa digunakan.
Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan
computeranimated
feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai
terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978
untuk membuka
Lucas Film Computer Development Division.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana penGaplikasian digital teknologi
terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan
seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan
ABC
World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan
untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih
cenderung menggunakan software yang mereka
kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang
bersifat
komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator,
Softimage,
3D Max,dll.
6.4 Proses Pasca Produksi
Proses Pasca Produksi
merupakan proses
finishing.
Pada
tahap
ini dilakukan
aktivitas
berupa melengkapi beberapa
kekurangan yg muncul, penambahan efek dan Titling.
Efek dan
Titling merupakan proses melengkapi animasi dengan efek khusus dan teks pelengkap yang diinginkan.
6.5 Teknik Dasar Membuat Animasi 2D
Pada pembahasan
secara teknis dalam pembuatan
animasi
yang akan
kita pakai adalah dengan menggunakan software macromedia flash.
Software macromedia flash merupakan software untuk membuat animasi
yang cocok digunakan oleh siswa setingkat SMK. Hal ini disebabkan oleh lingkungan kerja flash yang sangat mudah untuk digunakan. Lingkungan
kerja flash
6.6 Peralatan Yang
Diperlukan
Peralatan yang diperlukan untuk mendukung kerja dari pembuatan animasi dengan menggunakan macromedia flash yaitu:
1. Komputer Minimal
prosesor 800MHz, Memory 64 MBps, VGA
32MB, Harddisk 20 GB
2. Flatbed 2D
Scanner,
dengan ukuran A4 atau A3
3. Sound Card + Midi port
4. CD Writer atau DVD Writer
5. Light table/tracing table atau light box
6. Kertas Gambar, Pinsil, Penghapus
7. CD Software dan Cd Blank
8. Speaker aktif
Animasi dengan menggunakan
flash sangatlah banyak fungsinya, diantaranya:
1. Web Animasi
2. Presentasi
3. Kartun
4.
Greeting Card
5. Games & Film
8.2 Membuat gambar
kunci
6.14 Konsep Tentang Animasi
Animasi merupakan satu
fungsi utama dari Flash.
Animasi, dan cara
pembuatannya tidak
sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A
ke
titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi
yang efektif dan efisien.
6.16.1 Dasar Animasi
Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita,
kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu
dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.
Dalam film, setiap bagian gambar itu
disebut frame. Frame frame tersebut berganti dengan
kecepatan
tertentu sehingga
tidak nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik(fps
= frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop
menampilkan 24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30
frame per detik. Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin
halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan
waktu yang sama.
Misalnya film
kecepatan
50
frame perdetik
lebih baik daripada 25 frame perdetik,
tetapi
dengan waktu yang sama misal
dua
jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti
sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash
kita bisa menentukan
kecepatan frame dari animasi
yang kita buat
sehigga bisa
optimal pada saat
dimasukkan dalam web.
6.16.2 Penggunaan TimeLine
Didalam flash frame-frame dari animasi diletakkan dalam bagian time Line. Ditempat tersebut
kita dapat mengatur frame yang digunakan untuk animasi.
Gambar 6-56
TimeLine
Didalam time Line
terdapat TimeLine header yaitu bagian
yang terdapat angka 1, 5, 10, dst itu
berguna
untuk menunjukkan
letak
frame. Jadi
jika kita membuat sebuah animasi maka
gerakan dari gambar akan dimulai dari frame ke satu, dilanjutkan kedua dan seterusnya
hingga animasi berakhir.
Playhead yang selanjutnya kita sebut sebagai
penunjuk frame yaitu garis vertikal berwarna
merah berguna untuk menunjukkan
posisi
dari frame yang ditampilkan
pada stage. Playhead
dapat dipindah ke frame yang kita inginkan cukup dengan mengklik frame tersebut.
Misalnya terdapat animasi
bola yang bergerak dari kiri ke kanan
Gambar 6-57
(i) playhead diletakkan pada frame 1 maka stage utama akan menampilkan gambar yang
ada dalam frame 1 (ii) Playhead diletakkan pada frame 10 maka stage utama menampilkan
gambar
yang ada dalam frame 10
6.16.4 Penggunaan layer Control
Didalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama dengan didalam photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar
atau animasi.
6.16.5 New
layer
þ New layer digunakan untuk menambah
layer di dalam TimeLine
6.16.6 Guide layer
þ Ada dua tipe dari layer yaitu
mask dan guide. Keduanya
digunakan untuk animasi yang khusus dan akan dijelaskan pada bab selanjutnya.
6.16.7 Delete layer
þ Delete layer digunakan untuk menghapus layer.
6.16.8 Hide/Show layer
Fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan atau menyembunyikan suatu layer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar