Pengertian Animasi, dan Prinsip - prinsip animasi 2D dan 3D
Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar12 Prinsip Utama Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan
ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah
gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti
saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan
mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan
memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi
animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan
anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah
berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti
berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga
panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan
pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi
pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang
lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok
tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya
gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas,
sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam
sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan
ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung
satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam
animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang
animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari
gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu
animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald
Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit,
menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat
percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan
tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging
dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas,
gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah
adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton.
Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk,
semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk
dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang
biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to
Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya).
Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya
dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat
karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang
banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.